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Cómo estudiar sus tarjetas
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Los 5 tipos de teclado son:
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1. QWERTY.
2. QWERTZ. 3. AZERTY. 4. DVORAK. 5. HCESAR. |
¿Qué estudia la psicología cognitiva?
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El comportamiento humano y los procesos mentales que subyacen a dicho comportamiento.
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.¿Qué estudia la psicología social y de las organizaciones?
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El comportamiento humano a nivel social y cómo influye en las estructuras sociales.
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Las 4 fases que componen el ciclo de interacción (como es un ciclo se repite) son:
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1. El mundo
2. Percepción (sentidos). 3. Cognición (razonamiento y memoria). 4. Acción (sistema locomotor, voz...). |
Definición de percepción:
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Acto de recibir, interpretar y comprender las señales sensoriales que provienen de los 5 sentidos.
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Las 3 percepciones influyente en IPO son:
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1. Percepción visual (vista): la más importante de todas.
2. Percepción acústica (oído): sirve de apoyo a la visual o de canal alternativo si hay una eficiencia. 3. Percepción háptica (tacto): sirve de canal alternativo. |
Las 3 características de la vista en IPO son:
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1. Es el sentido más importante.
2. La mitad de nuestro cerebro está dedicado a la vista. 3. El rango de onda que podemos ver es de 400 a 700 nanómetros. |
Los 2 hemisferios del cerebro son:
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1. Hemisferio cerebral derecho (habilidades sociales e intuición): campo visual izquierdo.
2. Hemisferio cerebral izquierdo (habilidades lingüísticas y lógicas): campo visual derecho. |
Las 6 claves dadas por la propia imagen son:
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1. Gradiente de textura
2. Superposición. 3. Tamaño relativo. 4. Altura relativa. 5. Tamaño familiar. 6. Perspectiva lineal. |
Las 2 claves dadas por la estructura del sistema visual son:
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1. Disparidad binocular.
2. Paralaje de movimiento. |
¿Qué es el color?
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Es la percepción visual generada en el cerebro al interpretar las señales enviadas por los fotorreceptores del ojo. Está compuesto de matiz / tonalidad (longitud de onda), de intensidad (nivel de brillo) y de saturación (cantidad de blanco).
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Los 2 modelos de color son:
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1. Síntesis aditiva (RGB): basada en al suma de las fuentes luminosas (para pantallas).
2. Síntesis sustractiva (CMY): Basada en pigmentos que reflejan un determinado color y absorben los demás (para impresoras). |
Las 6 recomendaciones de color son:
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1. Elegir combinaciones de colores compatibles.
2. Usar altos contrastes de color entre la letra y el fondo. 3. Limitar el número de colores (4 para novatos, 7 para expertos). 4. Usar azul claro solo para fondos. 5. Usar blanco para la información periférica. 6. Usar códigos redundantes (formas + colores). |
Las 4 características de la figura que la diferencia del fondo son:
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1. Tiene significado.
2. Está más próxima al observador. 3. Está limitada por el contorno. 4. Posee una forma definida por el contorno. |
Las 8 leyes o principios de Gestalt son:
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1. Proximidad: dos objetos relacionados deben estar cerca.
2. Similitud: objetos de la misma clase deben tener el mismo tamaño. 3. Destino común. 4. Buena continuación. 5. Cierre. 6. Región común: Las partes de la interfaz claramente diferenciadas deben ir recuadradas. 7. Conexión entre elementos. 8. Sincronía. |
Las 3 etapas del proceso de lectura son:
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1. Se percibe el patrón visual de la palabra.
2. Se descodifica usando la representación interna del lenguaje. 3. Se interpreta según el conocimiento de sintaxis y semántica. |
¿Cómo se lleva a cabo la lectura según el texto proporcionado?
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La lectura se realiza mediante movimientos sacádicos y fijaciones de la mirada, con la percepción ocurriendo principalmente durante las fijaciones. El ojo se desplaza hacia adelante con posibles regresiones hacia atrás. La forma de la palabra y el contraste negativo ayudan en la lectura de pantallas.
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Las 4 partes que componen un sonido son:
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1. Tono (frecuencia).
2. Amplitud (altura de onda). 3. Volumen o intensidad (energía de la onda). 4. Timbre (forma de la onda). |
Diferencias entre el oído y la vista:
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El oído es totalmente dinámico, mientras que la vista puede ser dinámica (video) o estática (foto).
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Los 3 sonidos usados en las interfaces son:
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1. Sonidos simples: para llamar la atención y generar feedback.
2. Sonidos ecológicos o naturales: imita algo que está sucediendo. 3. Palabras y música: pregrabadas, en directo e interactivas. |
La ley de Fitts nos dice:
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El tiempo necesario para movernos hasta una zona concretas de la pantalla va en función del tamaño del objetivo y de la distancia a recorrer.
Tiempo de movimiento = a + log2(distancia/tamaño + 1). |
Los 4 tipos de memoria de acuerdo al tiempo son:
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1. Segundos: memoria sensorial.
2. Minutos: memoria a corto plazo. 3. Horas/días: memoria intermedia. 4. Meses/ de por vida: memoria a largo plazo. |
Los 3 tipos de memorias sensoriales que destacamos en particular son:
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1. Memoria icónica: estímulos visuales.
2. Memoria ecoica: estímulos auditivos. 3. Memoria háptica: estímulos táctiles. |
Las 4 características de tiempo de la memoria a corto plazo son:
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1. Acceso rápido: 70 ms.
2. Pérdida rápida: 200 ms. 3. Tiempo limitado: 30 s sin repetición. 4. Capacidad limitada: ley de miller (7±2 elementos). |
Ley de Miller:
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En la memoria a corto plazo podemos almacenar 7 ± 2 elementos. No está relacionado con el número de elementos en un menú en una interfaz gráfica.
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Las 4 características de tiempo de la memoria a largo plazo son:
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1. Acceso lento: 0.1s
2. Se crea despacio y requiere ensayos y repeticiones. 3. Se pierde lentamente. 4. Tiene una capacidad grande / ilimitada. |
Los 3 tipos de memoria a largo plazo son:
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1. Episódica: almacena secuencias de eventos y experiencias con su información temporal. Es memoria explícita (somos conscientes de ella).
2. Semántica: Hechos, conceptos y habilidades. Es memoria explícita. 3. Procedimental: Permite memorizar el uso de objetos. Es memoria implícita (no somo conscientes de ella). |
¿Cómo influye la repetición en el proceso de almacenamiento de la información según la teoría de Ebbinghaus?
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Ebbinghaus sugiere que la repetición y ensayo facilitan la transferencia de la memoria a corto plazo a la memoria a largo plazo. La hipótesis de tiempo total indica que la cantidad retenida está vinculada al tiempo de ensayo, mientras que la hipótesis de tiempo distribuido sugiere que distribuir el ensayo en el tiempo mejora el almacenamiento. Además, la información con estructura y significado, así como las frases, se recuerdan más fácilmente que secuencias sin sentido.
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¿Cómo se explica la pérdida de información en la memoria a largo plazo según Ebbinghaus?
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La pérdida de información en la memoria a largo plazo, según Ebbinghaus, es gradual y lenta, siguiendo una función logarítmica. Se produce por interferencia, ya sea retroactiva, donde la nueva información reemplaza la antigua, o proactiva, donde la información antigua dificulta recordar la nueva. Además, factores emotivos y la memoria selectiva influyen en la retención de recuerdos.
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Diferencias entre recuerdo y reconocimiento (en IPO favorecemos el reconocimiento frente al recuerdo):
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Recuerdo es cuando la memoria reconstruye y reproduce información con la ayuda de pistas como categorías o imágenes, mientras que reconocimiento es cuando la información te indica que ya la has visto antes, la información misma sirve como pista.
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¿Es imprescindibles el uso de la pantalla en un ordenador?
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No, piensa en los ciegos.
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¿Es imprescindible el uso de teclado en un ordenador?
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Si, pero no hace falta que sea físico, podemos adaptarlo (táctil, joystick...).
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¿De donde viene IPO?, ¿Cuántas disciplinas se han puesto de acuerdo para trabajar en "esto"?
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La psicología cognitiva, la psicología social y las organizaciones hacen parte de la IPO.
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¿Cuál es el principal sentido para el que programamos?
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La vista.
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¿Cómo se llama la guía de estilo de Google y Windows?
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Google usa Material design y Windows usa Fluent design system.
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Las 3 ergonomías son:
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1. Física: diseño de productos y entornos para garantizar la comodidad, seguridad y salud física.
2. Cognitiva: Diseño de sistemas y tareas para que sean cognitivamente compatibles con las capacidades. 3. Organizativa: Adaptación de estructuras organizativas y de trabajo para mejorar la eficiencia. |
Las 3 maneras de aplicar el razonamiento son:
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1. Inducción: Cuando tengo muchos ejemplos e intento obtener una norma para todos.
2. Deducción: Cuando teniendo una norma compruebo si un objeto o fenómeno la cumple. 3. Abducción: Cuando se parte de una observación y se intenta proponer una hipótesis o explicación. |
En un proyecto, ¿Quiénes son los interesados (stakeholders)?
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Absolutamente todos los que tengan algún tipo de relación con el proyecto.
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¿Cuántos elementos se ponen en la pantalla según la ley de Miller?
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Ninguno, la ley no habla de cuantos debo poner en la pantalla, sino de los submenús.
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La WCA 2.1 es:
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La guía que se usa para validar que un sitio es accesible, el nivel de accesibilidad puede ir desde A, hasta AAA.
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Los 4 principios de accesibilidad son;
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1. Perceptible
2. Comprensible 3. Operable 4. Robusto |
Cuando una imagen es decorativa ¿A qué usuarios me interesa que llegue?, ¿Cómo lo hago?
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Me interesa para los que pueden ver, para marcar una imagen como decorativa, dejo el alt="" vacío y entre comillas.
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¿Por qué el footer y el header aparecen separados del contenido?
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Para que las herramientas de apoyo sepan que zona es cuando el usuario lo solicite.
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Las 2 categorías de pensamiento (interrelacionadas) son:
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1. Razonamiento: métodos para inferir nueva información a partir de lo ya conocido.
2. Resolución de problemas: proceso de encontrar una solución a una tarea no familiar utilizando el conocimiento previo que tenemos. |
¿En que consiste el mapeado analógico?
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Implica emparejar nuevos conocimientos con experiencias previas en dominios similares, facilitando la resolución de tareas no familiares mediante la reestructuración productiva de la información.
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Los 2 tipos de errores son:
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1. Despiste, desliz o descuido: tiene buena intención, pero no se consigue hacer bien. Se eliminan mejorando el diseño de la interfaz.
2. Fallo o equivocación: Se produce porque el usuario extrae una conclusión incorrecta de la interpretación de la interfaz. |
Definición de emoción:
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Alteración del ánimo intensa, pasajera, agradable o penosa, que va acompañada de cierta conmoción somática.
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Los 5 niveles de la pirámide de necesidades de Maslow son:
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1. Fisiología: respiración, alimentación...
2. Seguridad: física, salud, de empleo... 3. Afiliación: amistad, afecto, amor... 4. Reconocimiento: aprobación, confianza... 5. Autorrealización: creatividad, autonomía... |
Definición de interacción:
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1. Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones...
2. Intercambios de información y conocimiento que tienen lugar entre la persona y el ordenador. |
Definición de estilos de interacción:
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Las diferentes aproximaciones en las que personas y los ordenadores se pueden comunicar.
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Definición de paradigma de interacción:
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Es una abstracción de todos los estilos de interacción reunidos según características comunes.
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¿Cómo se caracteriza una interfaz por línea de comandos (CLI)?
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También conocida como lenguaje de órdenes, permite expresar instrucciones directas al ordenador mediante teclas, caracteres o abreviaturas, siendo adecuada para tareas repetitivas y preferida por usuarios expertos.
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Las 6 ventajas de la línea de comandos CLI son:
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1. Eficiencia.
2. Precisión. 3. Velocidad. 4. Flexibilidad. 5. Trazabilidad de la interacción. 6. Dan libertar al usuario. |
Los 4 inconvenientes de la interfaz por línea de comandos CLI son:
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1. Dificultad para aprender y recordar órdenes.
2. El sistema no suele mostrar acciones disponibles. 3. Para consultar la ordenes se debe acceder a internet (rompe el flujo de trabajo). 4. Las mismas acciones requieren ordenes distintas. |
Definición de menú:
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Es un conjunto de opciones mostradas en pantalla, basado en la metáfora del menú de un restaurante.
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Las 4 ventajas de los menús son:
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1. No se necesita recodar, sino reconocer para navegar.
2. Son mecanismo de interacción muy eficientes si las opciones no son ni muy pocas ni muchas. 3. Sencillos de manejar. 4. Limitan el número de errores del usuario. |
Las 4 desventajas / inconvenientes de los menús son:
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1. No todas las opciones del menú son visibles en el primer nivel.
2. Una mala categorización pueden dificultar la interacción. 3. Pueden ser ineficientes si hay demasiados elementos. 4. Pueden ser tediosos de manejar si hay una gran profundidad de niveles. |
Las 8 ventajas de la manipulación directa son:
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1. Los principiantes aprenden rápidamente.
2. Los expertos pueden definir nuevas tareas fácil. 3. Los ocasionales suelen recordar los conceptos. 4. Se producen menos mensajes de error. 5. Las acciones son inmediatas y perceptibles. 6. Su atractivo incentiva la interacción. 7. Al ofrecer perspectivas complementarias favorece la asimilación de información. 8. El usuario es libre en su interacción. |
Las 8 desventajas de la manipulación directa son:
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1. No es un ventajoso con problemas de accesibilidad.
2. A veces es difícil de visualizar si es muy extenso. 3. Es necesario aprender el significado de los objetos. 4. Posible malinterpretación de las acciones permitidas. 5. Lentitud de la manipulación frente a las CLI. 6. La integración de distintos medios complica las necesidades de la interfaz. 7. Los medios deben estar correctamente ligados. 8. Pueden ignorar las partes menos interesantes. |
Las siglas de la manipulación WIMP son:
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W: Ventajas
I: Iconos M: Menús, que ofrecen listas de opciones. P: Punteros, para controlar el cursor con el que manipular el resto de elementos. |
Definición de manipulación directa (web):
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Es la interacción multimedia, donde se integran gráficos, texto, vídeo, audio y animaciones en una interfaz única. Permite al usuario ser más que un espectador, ofreciendo una experiencia que va más allá de las partes individuales. Facilita la libertad para seleccionar y explorar contenidos, siendo común en sistemas que proporcionan abundante información.
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Las 3 ventajas del lenguaje natural - interacción por voz son:
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1. Mecanismo innato de comunicación.
2. Buen rendimiento en ciertos contextos. 3. Especialmente útil para discapacitados. |
Las 4 desventajas del lenguaje natural - Interacción por voz son:
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1. Ambigüedad del lenguaje natural.
2. Dificultad para extraer información relevante. 3. Nivel de errores y lentitud excesivos. 4. Interacción inapropiada para entornos ruidosos. |
Las 4 ventajas del lenguaje natural - interacción por gestos son:
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1. Explota mecanismos intuitivos y asimilados.
2. Rapidez y sencillez en la interacción. 3. Eficiencia y atractivo en aplicaciones ad hoc. 4. Interesante para personas discapacitadas. |
Las 4 desventajas del lenguaje natural - interacción por gestos son:
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1. No suele ser una interacción adecuada para operaciones de gran precisión o detalle.
2. Necesidad de aprender vocabulario gestual-maquina. 3. Espectro de aplicación muy restringido. 4. Posibles interferencias con gestos no orientados a la comunicación. |
Definición de computación ubicua:
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Es un paradigma de interacción que se refiere a la integración de la tecnología en el entorno físico de una persona, de tal manera que la tecnología se vuelve invisible y se integra en la vida cotidiana.
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Las 2 características de la realidad virtual son:
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1. Presencia: estado de conciencia donde el usuario tiene la sensación de estar en la ubicación virtual.
2. Inmersión: Acto voluntario de obviar todos los estímulos externos. |