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Que es UML
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lenguaje visual orientado a objetos, para modelar sistemas de software. COnjunto de tecnicas y notaciones para describir y visualizar el diseño de un sstema desde su estructura estatica hasta su comportamiento dinámico
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Razones para usar UML
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Notación grafica estandarizada, flwxibilidad y adaptabilidad, comunicacion efectiva, analisis de diseño estructurado, estandar ampliamente aceptado
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Ventajas de UML en Diseño
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1. Estándar de la industria
2. Representación visual 3. Abstracción y claridad 4. Reutilización de modelos |
Desventajas de UML en Diseño
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1. Complejdad
2. Curva de aprendizaje 3. Sobrecarga de documentación 4. Posible falta de adopción |
Grado alto de adopción
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• Diagrama de clases
• Diagrama de casos de uso • Diagrama de secuencia |
Grado medio de adopción
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• Diagrama de estados
• Diagrama de actividades • Diagrama de componentes |
Grado bajo de adopción
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• Diagrama de objetos
• Diagrama de despliegue |
Diagramas de estructura
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• Diagrama de clases
• Diagrama de despliegue • Diagrama de componentes • Diagrama de objetos • Diagrama de estructura • Diagrama de paquetes |
Diagramas de comportamiento
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• Diagrama de actividad
• Diagrama de maquina de estados • Diagrama de casos de uso • Diagrama de interacción(de tiempo, de secuencia, de comunicación, global de interacciones) |
Abstracción
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Denota las características esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los demás tipos de objeto y proporciona así fronteras conceptuales nítidamente definidas respecto a la perspectiva de observador
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Diagramas de UML
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• Diagrama de clases
• Diagrama de objetos • Diagrama de casos de uso • Diagrama de secuencia • Diagrama de comunicación • Diagrama de actividad • Diagrama de estado • Diagrama de componentes • Diagrama de despliegue |
Diagrama de clases
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• Modela la estructura estática de un sistema de software
• Muestra clases, atributos, métodos y sus relaciones • Representa organización de las clases y sus interacciones |
Diagrama de objetos
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• Muestra una instancia particular de un objeto en un momento especifico
• Representa ejemplos concretos de objetos en un sistema |
Diagrama de casos de usos
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• Modela la interacción entre actores y el sistema de software
• Muestra diferentes casos de uso (funcionalidades) • Representa los requisitos funcionales del sistema |
Diagrama de secuencia
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• Muestra la interacción temporal entre los objetos de un sistema
• Representa la secuencia de mensajes entre los objetos • Modela el comportamiento dinámico del sistema y la secuencia de eventos que ocurren en un escenario especifico |
Diagrama de comunicion
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• Muestra la interacción entre los objetos del sistema pero se centra en las relaciones y asociaciones entre los objetos
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Diagrama de actividad
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• Modela el flujo de trabajo o los procesos en un sistema
• Muestra las actividades, ramificaciones y sincronizaciones • Representa la lógica de negocio y el comportamiento del sistema en términos de actividades y flujos de trabajo |
Diagrama de estado
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• Modela el comportamiento de un objeto o sistema en términos de sus estados y las transiciones
• comportamiento en respuesta a eventos o cambios de estado |
Diagrama de componentes
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• modela los componentes físicos o lógicos de un sistema, sus relaciones e interfaces entre ellos
• representa la arquitectura y la estructura de un sistema |
Diagrama de despliegue
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• modela la configuración física de un sistema de software, mostrando los nodos(hardware, sw, dispositivos) en los que se ejecutan los componentes del sistema y las conexiones entre ellos
• representa la infraestructura técnica de un sistema |
Identidad de los objetos
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En las clases deben diseñarse atributos de forma que permitan identificar a los objetos de manera única
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Encapsulamiento de los objetos
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Es el proceso de almacenar en un mismo compartimento los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento, sirve para separar la interfaz contractual de una abstracción y su implementación
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Clase
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Conjunto de objetos que comparten una estructura común y un comportamiento común
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