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Que es UML
lenguaje visual orientado a objetos, para modelar sistemas de software. COnjunto de tecnicas y notaciones para describir y visualizar el diseño de un sstema desde su estructura estatica hasta su comportamiento dinámico
Razones para usar UML
Notación grafica estandarizada, flwxibilidad y adaptabilidad, comunicacion efectiva, analisis de diseño estructurado, estandar ampliamente aceptado
Ventajas de UML en Diseño
1. Estándar de la industria
2. Representación visual
3. Abstracción y claridad
4. Reutilización de modelos
Desventajas de UML en Diseño
1. Complejdad
2. Curva de aprendizaje
3. Sobrecarga de documentación
4. Posible falta de adopción
Grado alto de adopción
• Diagrama de clases
• Diagrama de casos de uso
• Diagrama de secuencia
Grado medio de adopción
• Diagrama de estados
• Diagrama de actividades
• Diagrama de componentes
Grado bajo de adopción
• Diagrama de objetos
• Diagrama de despliegue
Diagramas de estructura
• Diagrama de clases
• Diagrama de despliegue
• Diagrama de componentes
• Diagrama de objetos
• Diagrama de estructura
• Diagrama de paquetes
Diagramas de comportamiento
• Diagrama de actividad
• Diagrama de maquina de estados
• Diagrama de casos de uso
• Diagrama de interacción(de tiempo, de secuencia, de comunicación, global de interacciones)
Abstracción
Denota las características esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los demás tipos de objeto y proporciona así fronteras conceptuales nítidamente definidas respecto a la perspectiva de observador
Diagramas de UML
• Diagrama de clases
• Diagrama de objetos
• Diagrama de casos de uso
• Diagrama de secuencia
• Diagrama de comunicación
• Diagrama de actividad
• Diagrama de estado
• Diagrama de componentes
• Diagrama de despliegue
Diagrama de clases
• Modela la estructura estática de un sistema de software
• Muestra clases, atributos, métodos y sus relaciones
• Representa organización de las clases y sus interacciones
Diagrama de objetos
• Muestra una instancia particular de un objeto en un momento especifico
• Representa ejemplos concretos de objetos en un sistema
Diagrama de casos de usos
• Modela la interacción entre actores y el sistema de software
• Muestra diferentes casos de uso (funcionalidades)
• Representa los requisitos funcionales del sistema
Diagrama de secuencia
• Muestra la interacción temporal entre los objetos de un sistema
• Representa la secuencia de mensajes entre los objetos
• Modela el comportamiento dinámico del sistema y la secuencia de eventos que ocurren en un escenario especifico
Diagrama de comunicion
• Muestra la interacción entre los objetos del sistema pero se centra en las relaciones y asociaciones entre los objetos
Diagrama de actividad
• Modela el flujo de trabajo o los procesos en un sistema
• Muestra las actividades, ramificaciones y sincronizaciones
• Representa la lógica de negocio y el comportamiento del sistema en términos de actividades y flujos de trabajo
Diagrama de estado
• Modela el comportamiento de un objeto o sistema en términos de sus estados y las transiciones
• comportamiento en respuesta a eventos o cambios de estado
Diagrama de componentes
• modela los componentes físicos o lógicos de un sistema, sus relaciones e interfaces entre ellos
• representa la arquitectura y la estructura de un sistema
Diagrama de despliegue
• modela la configuración física de un sistema de software, mostrando los nodos(hardware, sw, dispositivos) en los que se ejecutan los componentes del sistema y las conexiones entre ellos
• representa la infraestructura técnica de un sistema
Identidad de los objetos
En las clases deben diseñarse atributos de forma que permitan identificar a los objetos de manera única
Encapsulamiento de los objetos
Es el proceso de almacenar en un mismo compartimento los elementos de una abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento, sirve para separar la interfaz contractual de una abstracción y su implementación
Clase
Conjunto de objetos que comparten una estructura común y un comportamiento común