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Objeto
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Un objeto en la programación orientada a objetos (POO) es una instancia de una clase. Cada objeto tiene su propia identidad única y encapsula un estado interno mediante atributos o propiedades, que almacenan datos específicos para ese objeto. Además, los objetos tienen métodos que definen su comportamiento, lo que les permite realizar acciones y operaciones específicas.
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POO: atributos, comportamiento y una identidad única.
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Programa
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un programa es una colección de objetos cooperantes, esta cooperación se lleva a cabo a través de mensajes.
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un programa es una colección de ........ ........, esta ....... se lleva a cabo a través de ............
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Mensaje
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consiste en el nombre de una operación junto con los argumentos necesarios. Es el medio por el cual los objetos
se comunican con el fin de lograr una acción |
consiste en el nombre de una ............. junto con los ................ necesarios. Es el medio por el cual los .............
se ............... con el fin de lograr una ................ |
Abstrac
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La abstracción es la forma en que representamos las características clave de un objeto, lo que lo diferencia de otros y crea límites claros en nuestra mente. Esta herramienta es fundamental para abordar la complejidad y capturar el comportamiento completo de un objeto.
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La abstracción es la forma en que ......... las ............. clave de un .............., lo que lo diferencia de otros y crea .......... claros en nuestra mente. Esta herramienta es fundamental para abordar la ................ y capturar el ................................ ......................... de un objeto.
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Métodos
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un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia
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es una ........ cuyo codigo es definido en una ........ y puede pertenecer tanto a una ........., como es el caso de los metodos de ....... o ..........., como a un ......... como es el caso de los metodos de .................
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Paquete
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Es un contenedor de clases que permite agrupar las distintas partes de un programa, definiendo la ubicación
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Clase
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una clase es una plantilla para el objetivo de la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.
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una clase es una .............. para la creacion de ..... segun un ..................
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Atributo
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Propiedad del objeto
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Encapsulación
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Protege los datos asociados de un objeto contra su modificacion por quienes no tengan derecho a acceder a ellos.
Permite asegurar que el contenido de la información de un objeto este oculta del mundo exterior. |
protege los... contra.... de.......
Permite ........ de un ......... este ........ del mundo ..........M |
Pilas
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Una pila es una estructura de datos lineal que utiliza el principio LIFO (Last In, First Out), lo que significa que el último elemento que se coloca en la pila es el primero en ser retirado.
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LIFO
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COLAS
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Una Cola es una estructura de datos lineal en la que los elementos se ingresan por un extremo y se extraen por el extremo opuesto. Esto sigue el principio FIFO (First In, First Out), lo que significa que el primer elemento en entrar a la cola es el primero en salir.
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FIFO
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Listas
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Una Lista es una estructura de datos lineal compuesta por nodos. Cada nodo almacena un dato y una referencia al próximo nodo de la lista. En el último nodo, la referencia al próximo nodo es nula (null). Para insertar un nuevo nodo, se modifica la referencia del nodo anterior para que apunte al nuevo nodo, y la referencia anterior pasa a ser la referencia del nuevo nodo. Para eliminar un nodo, se modifica la referencia del nodo anterior para que evite el nodo a eliminar. Esto mantiene la secuencialidad.
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Una lista es una : EDLCN
Cada N almacena un .. y una ....... al próximo N de la lista. En el último N, La ...... al próximo N es ....... Para intersertar un nuevo N, se ....... la ........ del N anterior para que apunte al nuevo N, y la .............. ................ pasa a ser la ............. del nuevo N. Para eliminar un N, se ............. la ................ del N ............. para que evite el N a eliminar. Esto mantiene la ................ |
Porqué la abstracción y el encapsulamiento son complementarios ?
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La abstracción y el encapsulamiento son conceptos complementarios, ya que la abstracción se concentra en la visión
exterior del objeto, mientras que el encapsulamiento evita que los objetos clientes accedan a su visión interna donde el comportamiento de la abstracción es implementado. |
abstraccion = vision
encapsulamiento = vision interna |
Relacion de Herencia
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Herencia en la programación orientada a objetos permite a una clase heredar comportamiento y estructura de otra clase. Esto fomenta la reutilización de código. La superclase es la clase base, y la subclase hereda su comportamiento y estructura, agregando su propio. Puedes redefinir métodos en subclases. También existen clases abstractas que no crean instancias, pero agrupan comportamiento común.
La búsqueda de mensajes sigue el camino: objeto -> clase -> superclase, y así sucesivamente. Si no se encuentra, se da un error. Sin embargo, heredar puede romper el encapsulamiento, ya que una subclase puede acceder a atributos y métodos privados de la superclase, lo que podría afectar a todas las subclases si se hacen cambios en la superclase. |
Herencia
SuperClase SubClase Redefinición Clase Abstracta Encapsulamiento |
Relación de Asociación
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se presenta cuando un objeto para llevar a cabo su comportamiento necesita un servicio provisto
por otro objeto. |
servicio por otro objeto
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Polimorfismo
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redefinir un método en diferentes clases de manera que cada clase lo implemente de forma particular según su contexto, permitiendo que un mismo método se comporte de manera distinta en objetos de clases diferentes.
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redefinir un metodo
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Binding Dinámico:
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significa que el enlace entre el mensaje y el método del receptor se realiza en tiempo de ejecución.
Sin Binding Dinámico no seria posible implementar el polimorfismo. |
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Declarar Listas
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List<ClaseCaja> P_Mercaderia = new List <ClaseCaja>();
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