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Patrones de diseño
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Un patrón de diseño es una forma reutilizable de resolver un problema común.
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Ventajas
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Te ahorran tiempo, te ayudan a estar seguro de la validez de tu código y establecen un lenguaje común.
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Patrones creacionales
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Facilitan la tarea de creación de nuevos objetos.
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Abstract Factory
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Nos provee una interfaz que delega la creación de un conjunto de objetos relacionados sin necesidad de especificar en ningún momento cuáles son las implementaciones concretas.
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Factory Method
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Expone un método de creación, delegando en las subclases la implementación de este método.
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Builder
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Separa la creación de un objeto complejo de su estructura, de tal forma que el mismo proceso de construcción nos puede servir para crear representaciones diferentes.
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Singleton
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Limita a uno el número de instancias posibles de una clase en nuestro programa, y proporciona un acceso global al mismo.
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Prototype
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Permite la creación de objetos basados en “plantillas”. Un nuevo objeto se crea a partir de la clonación de otro objeto.
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Patrones estructurales
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Especifican la forma en que unas clases se relacionan con otras.
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Adapter
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Permite a dos clases con diferentes interfaces trabajar entre ellas, a través de un objeto intermedio con el que se comunican e interactúan.
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Bridge
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Desacopla una abstracción de su implementación, para que las dos puedan evolucionar de forma independiente.
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Composite
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Facilita la creación de estructuras de objetos en árbol, donde todos los elementos emplean una misma interfaz. Cada uno de ellos puede a su vez contener un listado de esos objetos, o ser el último de esa rama.
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Decorator
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Permite añadir funcionalidad extra a un objeto (de forma dinámica o estática) sin modificar el comportamiento del resto de objetos del mismo tipo.
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Facade
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Una facade (o fachada) es un objeto que crea una interfaz simplificada para tratar con otra parte del código más compleja, de tal forma que simplifica y aísla su uso. Un ejemplo podría ser crear una fachada para tratar con una clase de una librería externa.
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Flyweight
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Una gran cantidad de objetos comparte un mismo objeto con propiedades comunes con el fin de ahorrar memoria.
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Proxy
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Es una clase que funciona como interfaz hacia cualquier otra cosa: una conexión a Internet, un archivo en disco o cualquier otro recurso que sea costoso o imposible de duplicar.
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Patrones de comportamiento
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Gestiona algoritmos, relaciones y responsabilidades entre objetos.
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Command
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Son objetos que encapsulan una acción y los parámetros que necesitan para ejecutarse.
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Chain of responsibility
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Se evita acoplar al emisor y receptor de una petición dando la posibilidad a varios receptores de consumirlo. Cada receptor tiene la opción de consumir esa petición o pasárselo al siguiente dentro de la cadena.
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Interpreter
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Define una representación para una gramática así como el mecanismo para evaluarla. El árbol de sintaxis del lenguaje se suele modelar mediante el patrón Composite.
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Iterator
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Se utiliza para poder movernos por los elementos de un conjunto de forma secuencial sin necesidad de exponer su implementación específica.
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Mediator
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Objeto que encapsula cómo otro conjunto de objetos interactúan y se comunican entre sí.
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Memento
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Este patrón otorga la capacidad de restaurar un objeto a un estado anterior
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Observer
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Los objetos son capaces de suscribirse a una serie de eventos que otro objetivo va a emitir, y serán avisados cuando esto ocurra.
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State
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Permite modificar la forma en que un objeto se comporta en tiempo de ejecución, basándose en su estado interno.
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Strategy
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Permite la selección del algoritmo que ejecuta cierta acción en tiempo de ejecución.
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Template Method
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Especifica el esqueleto de un algoritmo, permitiendo a las subclases definir cómo implementan el comportamiento real.
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Visitor
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Permite separar el algoritmo de la estructura de datos que se utilizará para ejecutarlo. De esta forma se pueden añadir nuevas operaciones a estas estructuras sin necesidad de modificarlas.
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