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11 Cartas en este set
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BALÓN
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Balones de gomaespuma, neopreno, plástico u otros materiales, debido a su menor dureza y peso (fácil adaptación a la superficie de contacto).
Balones oficiales: se puede reducir su presión para facilitar el contacto y la continuidad en el juego. |
RED
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Pase de dedos: 2.40 - 2.60m
Pase de antebrazos: 1.90 - 2.10 m variaciones: - Red inclinada: cada jugador se ubique en función de la altura que mejor se adapte a sus características. - Sin red: condiciones particulares, se aleja de la realidad de juego. |
TERRENO DE JUEGO
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Dimensión: va aumentando según aumenta nº de jugadores o en función del objetivo del entrenador.
Campo reducido: primeras sesiones y/o con personas con escasa experiencia. Campo estrecho y largo: desplazamiento antero-posterior, en la precisión en el envío del balón, en la toma de decisiones (cuando se juega con pocos jugadores), y/o ante ciertas acciones que implican trayectorias largas del balón cuando éste cruza la red de un campo a otro (saques y remates). Campo ancho y corto: desplazamientos laterales, en la precisión en el envío del balón, y/o en la toma de decisiones (cuando se juega con pocos jugadores). Campo amplio: movimientos laterales y anteroposteriores, e implica al jugador en la realización de una mayor cantidad de desplazamientos en cualquier dirección. |
CONTACTO
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Acción con el balón: acciones de continuidad (pase de antebrazos y de dedos correspondientes a las acciones de recepción, colocación o defensa), o acciones terminales (golpeo o interceptación del balón correspondientes a las acciones de saque, remate o bloqueo). Pueden realizarse acciones consecutivas idénticas o distintas, y puede establecerse mediante normas o dejando libertad de elección en algunos contactos.
Forma de contacto: para facilitar el aprendizaje de las acciones y favorecer la continuidad del juego, a veces se altera la forma en la que se realiza el contacto con el balón. Número de contactos: condicionar la cantidad de contactos a realizar en cada campo. |
RELACIONES DE COMPLEJIDAD
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Jugador-balón: hace referencia a la interacción que realiza el jugador con el móvil, especialmente, en lo referente a la posición y superficie de contacto con el balón.
Jugador-compañero: hace referencia a los movimientos y acciones que un jugador tiene que realizar para adaptarse a las trayectorias de un balón enviado por un compañero. Este balón puede ser enviado directamente al campo contrario, o de nuevo al compañero. Jugador-adversario: hace referencia a las acciones que un jugador realiza en función de las características y organización del equipo contrario. |
NÚMERO DE JUGADORES
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Tareas por parejas: es la estructura más reducida posible. permite aumentar el número de contactos con el balón.
Tareas entre parejas: se desarrolla entre dos parejas (4 jugadores en total). Es la primera estructura donde aparece la relación jugador-compañero. Tareas “impares”: son situaciones donde un jugador va cambiando de campo siguiendo la secuencia de la jugada. Situaciones de calentamiento y como tareas donde se propicie que todos los jugadores pasen por todas las funciones. Tareas entre equipos de tres, cuatro o seis jugadores: son estructuras en donde aparece la relación jugador-adversario, que se suma a las relaciones anteriores de jugador-balón y jugador-compañero. Permiten el desarrollo de secuencias de más complejas a partir de la interacción con el oponente y con un elevado número de compañeros. |
CARÁCTER DE LA TARERA
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Carácter cooperativo: es una estructura donde los jugadores envían el balón en las mejores condiciones posibles al campo contrario. Permite aumentar la continuidad y el volumen en la tarea debido al aumento en el tiempo de vuelo del balón y a que éste se envía a zonas del campo ocupadas por jugadores rivales (se elimina la relación jugadoradversario).
Carácter competitivo: es una estructura donde los jugadores envían el balón al campo contrario a zonas no ocupadas por rivales y/o con déficit de tiempo para generar dificultades y finalizar la jugada (obteniendo punto). Permite aumentar la intensidad de la tarea, y normalmente, implica una mayor motivación para los jugadores. |
SISTEMA DE PUNTUACIÓN
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Puntuar comportamientos: se utiliza para destacar la importancia de determinados comportamientos individuales o colectivos.
Puntuar determinadas acciones: se utiliza para centrar la atención de los jugadores en determinadas acciones de juego. Ponderar acciones: se utiliza para provocar que determinadas acciones se utilicen con mayor frecuencia durante el juego. También se puede jugar por tiempo o establecer partidos/sets de una puntuación determinada. |
APLICACIONES GAMIFICACIÓN
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- Class Dojo
- Kahoot - Cuaderno del profesor/idoceo |
MEDIOS AUDIOVISUALES
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1. Favorecer la observación de la realidad.
2. Facilitar la comprensión y el análisis. 3. Proporcionar un elemento de motivación y atractivo para los estudiantes. 4. Introducir en la educación múltiples lenguajes y múltiples alfabetizaciones. 5. Mejorar la eficacia de las actividades docentes. 6. Facilitar el aprendizaje de la escritura audiovisual. 7. Potenciar las habilidades mediáticas y la creatividad. 8. Estimular el uso y acceso a bancos de recursos compartidos. 9. Permitir la introducción de criterios de valoración estéticos y creativos. - Edpuzzle |
APLICACIONES VOLEIBOL
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- Pizarra para entrenadores de Voleibol
- Volleyball Board - Volleyball Dood - Dataproject volleyball |