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Frente

Cómo estudiar sus tarjetas

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BALÓN
Balones de gomaespuma, neopreno, plástico u otros materiales, debido a su menor dureza y peso (fácil adaptación a la superficie de contacto).

Balones oficiales: se puede reducir su presión para facilitar el contacto y la continuidad en el juego.
RED
Pase de dedos: 2.40 - 2.60m

Pase de antebrazos: 1.90 - 2.10 m

variaciones:
- Red inclinada: cada jugador se ubique en función de
la altura que mejor se adapte a sus características.

- Sin red: condiciones particulares, se aleja de la
realidad de juego.
TERRENO DE JUEGO
Dimensión: va aumentando según aumenta nº de jugadores o en función del objetivo del entrenador.
Campo reducido: primeras sesiones y/o con personas con escasa experiencia.

Campo estrecho y largo: desplazamiento antero-posterior, en la precisión en el envío del balón, en la toma de decisiones (cuando se juega con pocos jugadores), y/o ante ciertas acciones que implican trayectorias largas del balón cuando éste cruza la red de un campo a otro (saques y remates).

Campo ancho y corto: desplazamientos laterales, en la precisión en el envío del balón, y/o en la toma de decisiones (cuando se juega con pocos jugadores).

Campo amplio: movimientos laterales y anteroposteriores, e implica al jugador en la realización de una mayor cantidad de desplazamientos en cualquier dirección.
CONTACTO
Acción con el balón: acciones de continuidad (pase de antebrazos y de dedos correspondientes a las acciones de recepción, colocación o defensa), o acciones terminales (golpeo o interceptación del balón correspondientes a las acciones de saque, remate o bloqueo). Pueden realizarse acciones consecutivas idénticas o distintas, y puede establecerse mediante normas o dejando libertad de elección en algunos contactos.

Forma de contacto: para facilitar el aprendizaje de las acciones y favorecer la continuidad del juego, a veces se altera la forma en la que se realiza el contacto con el balón.

Número de contactos: condicionar la cantidad de contactos a realizar en cada campo.
RELACIONES DE COMPLEJIDAD
Jugador-balón: hace referencia a la interacción que realiza el jugador con el móvil, especialmente, en lo referente a la posición y superficie de contacto con el balón.

Jugador-compañero: hace referencia a los movimientos y acciones que un jugador tiene que realizar para adaptarse a las trayectorias de un balón enviado por un compañero. Este balón puede ser enviado directamente al campo contrario, o de nuevo al compañero.

Jugador-adversario: hace referencia a las acciones que un jugador realiza en función de las características y organización del equipo contrario.
NÚMERO DE JUGADORES
Tareas por parejas: es la estructura más reducida posible. permite aumentar el número de contactos con el balón.

Tareas entre parejas: se desarrolla entre dos parejas (4 jugadores en total). Es la primera estructura donde aparece la relación jugador-compañero.

Tareas “impares”: son situaciones donde un jugador va cambiando de campo siguiendo la secuencia de la jugada. Situaciones de calentamiento y como tareas donde se propicie que todos los jugadores pasen por todas las funciones.

Tareas entre equipos de tres, cuatro o seis jugadores: son estructuras en donde aparece la relación jugador-adversario, que se suma a las relaciones anteriores de jugador-balón y jugador-compañero. Permiten el desarrollo de secuencias de más complejas a partir de la interacción con el oponente y con un elevado número de compañeros.
CARÁCTER DE LA TARERA
Carácter cooperativo: es una estructura donde los jugadores envían el balón en las mejores condiciones posibles al campo contrario. Permite aumentar la continuidad y el volumen en la tarea debido al aumento en el tiempo de vuelo del balón y a que éste se envía a zonas del campo ocupadas por jugadores rivales (se elimina la relación jugadoradversario).

Carácter competitivo: es una estructura donde los jugadores envían el balón al campo contrario a zonas no ocupadas por rivales y/o con déficit de tiempo para generar dificultades y finalizar la jugada (obteniendo punto). Permite aumentar la intensidad de la tarea, y normalmente, implica una mayor motivación para los jugadores.
SISTEMA DE PUNTUACIÓN
Puntuar comportamientos: se utiliza para destacar la importancia de determinados comportamientos individuales o colectivos.

Puntuar determinadas acciones: se utiliza para centrar la atención de los jugadores en determinadas acciones de juego.

Ponderar acciones: se utiliza para provocar que determinadas acciones se utilicen con mayor frecuencia durante el juego.

También se puede jugar por tiempo o establecer partidos/sets de una puntuación determinada.
APLICACIONES GAMIFICACIÓN
- Class Dojo
- Kahoot
- Cuaderno del profesor/idoceo
MEDIOS AUDIOVISUALES
1. Favorecer la observación de la realidad.
2. Facilitar la comprensión y el análisis.
3. Proporcionar un elemento de motivación y atractivo
para los estudiantes.
4. Introducir en la educación múltiples lenguajes y
múltiples alfabetizaciones.
5. Mejorar la eficacia de las actividades docentes.
6. Facilitar el aprendizaje de la escritura audiovisual.
7. Potenciar las habilidades mediáticas y la creatividad.
8. Estimular el uso y acceso a bancos de recursos
compartidos.
9. Permitir la introducción de criterios de valoración
estéticos y creativos.

- Edpuzzle
APLICACIONES VOLEIBOL
- Pizarra para entrenadores de Voleibol
- Volleyball Board
- Volleyball Dood
- Dataproject volleyball