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13 Cartas en este set
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Primitivas
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Son las funciones de un paquete gráfico, que se utilizan para describir los distintos componentes de la imagen.
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Primitivas geométricas
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Son las primitivas gráficas que describen la geometría de los objetos.
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Coordenadas de pantalla
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Las ubicaciones sobre un monitor de vídeo, que son números enteros y corresponden con las posiciones de pixel dentro del buffer de imagen.
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Valores de coordenadas
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Proporcionan el número de línea y el número de columna dentro de una línea de exploración.
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Coordenadas absolutas
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Son las coordenadas utilizadas dentro del monitor para cada uno de los pixeles en su línea y columna específicos.
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Coordenadas relativas
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Son la representación dentro del software de edición gráfico en el plano cartesiano utilizado para representar los objetos en el espacio.
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Ecuación punto - pendiente
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y= m -x + b. Esta ecuación determina las posiciones de los píxeles a lo largo de un trayecto de línea recta se utilizan las propiedades geométricas de la línea.
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Algoritmo DDA para línea
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El algoritmo de análisis diferencia/ digital (DDA, Digital Diflerential Analizar) es un algoritmo de digitalización de líneas basado en calcular Sy o Sx. Las líneas se muestrean a intervalos unitarios según una de las coordenadas y los correspondientes valores enteros más próximos al trayecto lineal se calculan para la otra coordenada.
void DDa(int x0, int y0, int xFin, int yFin) { int dx=xFin-x0; int dy=yFin-y0; int steps,k; float xInc, yInc; float x=x0,y=y0; if (fabs(dx)>fabs(dy)) steps=fabs(dx); else steps =fabs(dy); xInc=float(dx)/float(steps); yInc=float(dy)/float(steps); setPixel(round(x),round(y)); for(k=0;k<steps;k++){ x+=xInc; y+=yInc; setPixel(round(x),round(y)); } } |
Algoritmo de Bresenham para línea
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Un algoritmo preciso y eficiente para la generación de líneas digitalizadas, utiliza sólo cálculos enteros para determinar los incrementos.
void Bresenham(int x0, int yO, int xEnd, int yEnd) { int dx=fabs(xEnd-x0); int dy=fabs(yEnd-y0); int p =2*dy-dx; int dosDy=2*dy; int x, y; if(x0>xEnd){ x=xEnd; y=yEnd; xEnd=x0; } else{ x=x0; y=y0; } setPixel(x, y); while(x<xEnd){ if(p<0) p+=dosDy; else{ y++; p+=dosDy-dx; } setPixel(x, y); } } |
Definición de círculo
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Es el conjunto de puntos que se encuentran a una distancia determinada r con respecto a una posición central (x,y), se debe procesar 360 veces la siguiente ecuación (x-x0)² + (y-y0)²=r²
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Traslación
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Se realiza dando un punto sencillo de coordenadas, mediante la inclusión de compensaciones en sus propias coordenadas, para generar una nueva posición de coordenadas. En efecto, se está moviendo la posición del punto original a lo largo de una trayectoria en línea recta hacia su nueva localización.
Para trasladar una posición bidimensional, añadimos distancias de traslaciónt y t a las coordenadas originales (x, y) para obtener la nueva posición de coordenadas (x,y)¹. Xt=x+t, para este caso y queda igual, si se quisiera hacer una traslación en y , quedaría la formula de traslación yt=y+t. |
Rotación
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Se genera una transformación de un objeto mediante la especificación de un eje de rotación y un ángulo de rotación. Iodos los puntos del objeto son entonces transformados a la nueva posición, mediante la rotación de puntos con el ángulo especificado sobre el eje de rotación.
X’=x*cos(angulo)-y*sin(angulo) Y’=y*cos(angulo)-x*sin(angulo) |
Escalamiento
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Para alterar el tamaño de un objeto, se aplican transformaciones de escala. Una simple operación de cambio de escala bidimensional se lleva a cabo multiplicando las posiciones de los objetos por los factores de escala para producir las coordenadas transformadas (x',y’).
Para una línea quedaria (x1,y1)-(x2*S,y2*S) Para un círculo (x,y, r*S) |