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Frente

Cómo estudiar sus tarjetas

Teclas de Derecha/Izquierda: Navegar entre tarjetas.tecla derechatecla izquierda

Teclas Arriba/Abajo: Colvea la carta entre frente y dorso.tecla abajotecla arriba

Tecla H: Muestra pista (3er lado).tecla h

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APRENDIZAJE EDUCATIVO
El aprendizaje adaptativo es un procedimiento educativo que utiliza los algoritmos informáticos para organizar la interacción con el alumnado y ofrecer recursos personalizados y actividades de aprendizaje para abordar las necesidades específicas de cada alumno.
AULA VIRTUAL
Es una nueva modalidad educativa que surge a partir de las tecnologias de la información y la comunicación en los procesos de enseñanza-aprendizaje
BLENDED LEARNING (B-LEARNING)
Blended learning es el aprendizaje que combina el e-learning (encuentros asincrónicos) con encuentros presenciales (sincrónicos) tomando las ventajas de ambos tipos de aprendizajes. Este tipo de educación o capacitación implica utilizar nuevos elementos de tecnología y comunicación y nuevos modelos pedagógicos:

Entornos Virtuales de Aprendizaje o LMS
Recursos Multimedia
Herramientas de comunicación virtual ( foros, correos electrónicos)
Video Conferencias y Webinars
Documentos y manuales que pueden ser descargados
Flipped classroom
educación por competencias
trabajos por proyectos
EDUACACIÓN A DISTANCIA
La educación a distancia es una forma de enseñanza en la cual los estudiantes no requieren asistir físicamente al lugar de estudios. En este sistema de enseñanza, el alumno recibe el material de estudio (personalmente, por correo postal, correo electrónico u otras posibilidades que ofrece Internet).
E-LEARNING 3.0
Educación 3.0 implica una confluencia de neurociencia, psicología cognitiva y tecnología educativa, utilizando tecnología digital y móvil basada en web , incluidas aplicaciones, hardware y software, y "cualquier otra cosa con una e delante".
FORMACIÓN SINCRÓNICA-ASINCRÓNICA
El aprendizaje sincrónico es el aprendizaje que sucede al mismo tiempo para el instructor y para los estudiantes, es decir que hay una interacción en tiempo real entre ellos. ... El aprendizaje asincrónico es el aprendizaje que no necesariamente sucede al mismo tiempo para el instructor y para los estudiantes
GAMIFICACIÓN
Empleo de videojuegos y aplicaciones lúdicas dentro de un programa de formación
LMS
Un sistema de gestión de aprendizaje (SGA; en inglés, learning management system o LMS) es un software instalado en un servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las actividades de formación no presencial (o educación en línea) de una institución u organización. Permitiendo fundamentalmente, una asincronía espacio-temporal entre los agentes implicados (estudiante y docente en línea) y en menor medida, una sincronía temporal
MOOC
Los denominados MOOCs (Massive Open Online Course) son una modalidad de formación online que se caracterizan por ser cursos en línea masivo y en abierto, es decir, diseñados para ser impartidos a un gran número de alumnos a la vez y gratuitos
MOBILE LEARNING
El mobile learning en inglés, aprendizaje electrónico móvil o m-learning, es la estrategia educativa que aprovecha los contenidos de Internet a través de dispositivos electrónicos móviles, como tabletas o teléfonos.
PLATAFORMA EDUCATIVA
Es un sitio web, que permite al docente contar con un espacio virtual, en donde sea capaz de colocar todos los materiales de su curso, realizar conferencias, incluir foros, wikis, recibir tareas del estudiante, desarrollar tests, promover debates, chats y obtener estadísticas de evaluación -entre otros recursos que crea necesarios para poder incluir en su curso, a partir de un diseño previo, que le permita establecer actividades de aprendizaje y que ayude a sus estudiantes a lograr los objetivos planteados para el ciclo escolar
SCORM
Las siglas SCORM (Sharable Content Object Reference Model) hacen alusión a un conjunto de estándares y especificaciones que permiten crear objetos pedagógicos estructurados. Dicho así puede quedar algo abierto y ambiguo, pero no se trata ni más ni menos que de un formato estándar en la industria para la distribución de contenidos de e-learning.
STREAMING
Cualquier contenido de medios, ya sea en vivo o grabado, que se puede disfrutar en computadoras y aparatos móviles a través de Internet y en tiempo real. Los podcasts, webcasts, las películas, los programas de TV y los videos musicales son tipos comunes de contenido de streaming.
WEBINAR
Un webinar es una conferencia, taller, curso o seminario en formato vídeo que se imparte a través de Internet. Lo que caracteriza al webinar y le aporta un valor es la interacción que se produce entre el speaker y los usuarios asistentes al mismo.
CUESTIONARIO O QUIZ
Es una prueba sencilla para evaluar un contenido, conocimiento de un tema, avance de lectura; por parte de los integrantes de un grupo de estudio o un aula de clase. Se diferencia de un exámen por su uso puntual para la evaluación y el caracter menos formal y la asignación del puntaje.
FLASH
Herramienta de desarrollo de animaciones interactivas en la web
TRACKING
El tracking es la segregación en itinerarios educativos del alumnado en diferentes centros, que suelen ir ligados a diferentes curriculums o niveles de aprendizaje. Por ejemplo los centros de educación especial y cierto tipo de formación profesional.
EXELARNING
Es una herramienta de código abierto (open source) que facilita la creación de contenidos educativos sin necesidad de ser experto en HTML o XML. Se trata de una aplicación multiplataforma que nos permite la utilización de árboles de contenido, elementos multimedia, actividades interactivas de autoevaluación… facilitando la exportación del contenido generado a múltiples formatos: HTML, SCORM, IMS, etc.